Przegląd metod

Wszystkie liczby przypadków i średnie ruchów liczone pomijając przypadek skipowy, za wyjątkiem pierwszych etapów, gdyż tam nie mają one takiego wpływu na średnią ruchów.

LBL
Metoda "Layer by layer", czyli warstwa po warstwie należy do łatwiejszych metod zarówno pod względem zrozumienia działania, jak i nauki. Wykorzystuje się tutaj klasyczne algorytmy z kosci 3x3x3, które wszystkim są bardzo dobrze znane.
S O P Etapy A R
FL DFL 1 1 1 1. FL - first layer - pierwsza warstwa 0 4,08
DBL 1 1 1 2. OLL - orientacja ostatniej warstwy 7 7,14
DBR 1 1 1 3. PLL - permutacja ostatniej warstwy 2 10,00
DFR 1 1 1
LL UFL 1 2 3
UBL 1 2 3
UBR 1 2 3
UFR 1 2 3
Jak widać prosta metoda. 9 21,22


Ortega
Bardzo popularna metoda wsród speedcuberów. Zredukowana liczba ruchów w porównaniu do LBLa, gdyż w pierszym etapie układamy scianke, a nie warstwe, zrzucając permutacje FL'a na ostatni etap, jednak paradoksalnie jest on wtedy łatwiejszy do rozwiązania (mniej ruchów).
S O P Etapy A R
FL DFL 1 1 3 1. FF - first face - pierwsza scianka 0 2,94
DBL 1 1 3 2. OLL - orientacja ostatniej warstwy 7 6,29
DBR 1 1 3 3. PBL - permutacja obydwu warstw 5 7,4
DFR 1 1 3
LL UFL 1 2 3
UBL 1 2 3
UBR 1 2 3
UFR 1 2 3
Warto zauważyć, że w 2. etapie - OLL - możemy używać algorytmów, które permutują rogi z FLa wzgledem siebie, przez co redukuje sie nieco średnia liczba ruchów dla tego etapu. 12 16,62


SOAP
Metoda wymyslona przez Justina Jaffray'a. Nazwa pochodzi od "Separate, Orient All, Permute". W pierwszym etapie separujemy, czyli sprowadzamy do warstwy wszystkie 4 rogi, przy czy przynajmniej dwa z nich muszą byc dobrze zorientowane i musza byc obok siebie. Dalej orientujemy pozostałe 6 rogów (nazwałem to roboczo O6C), i dalej permutujemy obie warstwy jednoczesnie, jak m.in. w Ortedze.
S O P Etapy A R
FL DFL 1 1 3 1. Separacja, przy czym przynamniej blok 2x1 dobrze zorientowany 0 1,28
DBL 1 1 3 2. O6C - orientacja 6 rogów 53 6,43
DBR 1 2 3 3. PBL - permutacja obydwu warstw 5 7,4
DFR 1 2 3
LL UFL 1 2 3
UBL 1 2 3
UBR 1 2 3
UFR 1 2 3
Z algorytmów drugiego etapu, 7 z nich to OLLe z Ortegi, 16 z nich to algi z SSa. Metoda SOAP przydaje sie bardzo jako alternatywne rozwiązanie przy jakims dziwnym scramblu. 58 15,11


SS
Metoda wymyslona przez Michela Stern'a i Timothiego Sun'a. Na początku budujemy 3/4 scianki. Nastepnie razem z wsadzeniem 4tego rogu orientujemy górną warstwe. Na koniec zostaje PBL. Dużym plusem jest to, że pierwszy etap zajmuje średnio mniej niz 1 ruch, zatem można bez wiekszego problemu rozpoznac przypadek i plynnie przejsc do drugiego etapu -> w tej metodzie bardziej wykorzystujemy czas preinspekcji.
S O P Etapy A R
FL DFL 1 1 3 1. 3/4 pierwszej scianki 0 0,83
DBL 1 1 3 2. Dokonczenie sciany i jednoczesny OLL 104 5,58
DBR 1 1 3 3. PBL - permutacja obydwu warstw 5 7,4
DFR 2 2 3
LL UFL 2 2 3
UBL 2 2 3
UBR 2 2 3
UFR 2 2 3
W drugim etapie wyróżniamy kilka podgrup: ostatni róg FL'a jest w górnej warstwie 3x27 algów (bo może miec 3 różne orientacje) lub jest w dolne warstwie 3x8 algów (także 3 możliwe orientacje, z czego gdy jest dobrze zorientowany to mamy cała scianke zorientowana - czyli jak w Ortedze). 109 13,81


CLL
Bardzo popularna i szybka metoda, układa nią wiekszosc zaawansowanych speedcuberów. Bardzo łatwa w zrozumieniu - widac to wyraznie z tabelki bitowej. W pierwszym etapie budujemy całą warstwe, a w drugim konczymy kostke - jednoczesnie orientujemy i permutujemy LL.
S O P Etapy A R
FL DFL 1 1 1 1. FL - first layer - pierwsza warstwa 0 4,08
DBL 1 1 1 2. CLL - corners of last layer - rogi ostaniej warstwy 42 8,7
DBR 1 1 1
DFR 1 1 1
LL UFL 1 2 2
UBL 1 2 2
UBR 1 2 2
UFR 1 2 2
Algorytmy są wysrubowane do granic i droga opanowania tej metody jest prosta - nauczyc sie 42 algorytmow. 42 12,78


EG
Zaawansowana metoda, ulepszona wersja CLL'a, gdzie permutację rogów pierwszej warstwy zrzucamy do drugiego etapu, przez co pierwszy etap jest szybszy, jednak jest dużo algorytmów do nauki w drugiej fazie.
S O P Etapy A R
FL DFL 1 1 2 1. FF - pierwsza scianka 0 2,94
DBL 1 1 2 2. Reszta, czyli OLL i PBL jednoczesnie 125 8,47
DBR 1 1 2
DFR 1 1 2
LL UFL 1 2 2
UBL 1 2 2
UBR 1 2 2
UFR 1 2 2
Jak widac, z powodu duzej ilosci wzorow, średnia liczba ruchow zostala znacznie zredukowana. Zauważyć można także że na 126 algów składaja się 3 grupy po 42 algi. Można zastosować taki trick, że nauczymy się tylko dwóch grup, ponieważ trzecia grupa (w której rogi na dole potrzebują zamiany po skosie) po wykonaniu ruchów R2F2R2 staje się pierwszą grupą (rogi w FL dobrze spermutowane). 125 11,41


Guimond
Metoda wymyslona przez Gaetana Guimonda. Ma nieco inne podejscie niz poprzednie metody. Na początku buduje sie 3/4 scianki, niemniej moze sie ona skladac z naklejek o naprzemiennych kolorach, tzn. bialy z żółtym, czerwony z pomaranczowym lub niebieski z zielonym. Nastepnie orientujemy pozostałe 5 rogów. Dopiero w trzecim etapie sprowadzamy rogi do swoich warstw i na koncu permutujemy calą kostke.
S O P Etapy A R
FL DFL 3 1 4 1. 3/4 scianki (z naprzeciwleglymi rogami) 0 0,12
DBL 3 2 4 2. O5C - orientacja pozostałych 5 rogów 23 4,04
DBR 3 2 4 3. separacja - sprowadzenie do swoich warstw 3 3,33
DFR 3 2 4 4. PBL - permutacja obydwu warstw 5 7,4
LL UFL 3 2 4
UBL 3 1 4
UBR 3 1 4
UFR 3 2 4
Warto zauważyc, ze mamy dużą dowolnosc w pierwszych dwóch etapach, gdyż dopiero w trzecim etapie sprowadzamy rogi do swoich warstw. Pierwszy etap jest prawie zawsze zrobiony, wiec bez problemu można rozpoznać alg do drugiego etapu (krótki alg lecz czasem wymagany jest obrot kostka po jego wykonaniu, np. z'). Sposród wszystkich algorytmów drugiego etapu 7 z nich to zwykłe orientacje, przy czym mogą one permutować wszystkie rogi wzgledem siebie, dzięki czemu średnia ruchów tych 7 orientacji z Fridricha wynosi (sic!) 5,0 (a nie 7,14). 31 14,89


OFOTA
OFOTA jest to rozwinieta metoda Guimond'a, fazy orientacji pozostałych rogów i separacji ich do swoich warstw zostały scalone w jeden etap. Pomino, iż liczba wzorów została zredukowana poprzez dołączenie orientacji 4 rogu FL'a do pierszego etapu, liczba algorytmów jest dosc spora.
S O P Etapy A R
FL DFL 2 1 3 1. FF - pierwsza scianka (z naprzeciwległymi rogami) 0 1,03
DBL 2 2 3 2. OLL i sprowadzenie do swoich warstw 79 5,7
DBR 2 1 3 3. PBL - permutacja obydwu warstw 5 7,4
DFR 2 1 3
LL UFL 2 2 3
UBL 2 2 3
UBR 2 1 3
UFR 2 2 3
Ciekawa metoda, ktora łaczy Guimonda i Ortege. 84 14,13


VOP
Metoda zaproponowana przez Kennetha Gustavssona. Znana także pod nazwa LFC, ponieważ w pierwszym etapie układamy 3 rogi (intuicyjnie), a pozostałe 5 układamy w dwóch etapach: orientacja i permutacja.
S O P Etapy A R
FL DFL 1 1 1 1. 3/4 pierwszej warstwy (bez DFR) 0 1,93
DBL 1 1 1 2. Orientacja pozostałych 5 rogów (OLFC) 23 5,13
DBR 1 1 1 3. PLFC - permutacja ostatnich 5 rogów 8 7,88
DFR 3 3 2
LL UFL 3 3 2
UBL 3 2 2
UBR 3 2 2
UFR 3 2 2
W drugim etapie wyróżniamy kilka podgrup mamy razem 23 przypadki: 16 z guimonda (jednak sa to nieco inne algi, ktore nie ruszaja DBR, DBL i DFL; pozostałe 7 algów to klasyczne OLL'e. W ostatnim etapie mamy 8 algów, które rozpoznajemy po 4 naklejkach (z czego 2 algi to klasyczne PLL'e). 31 14,94