Zapamiętywanie Drukuj

Włączamy timer, mieszamy kostke według danej sekwencji i wygląda ona tak.
[Sekwencja mieszająca:L2 B' D U' R2 U R F' L' R2 U R' B' U2 F D' FU2 B' U2 R2 F2 B L' F']
Myślę, że najlepiej będzie jeśli czytelnik zmiesza w ten sposób swoją kostkę i przejdzie przez cały proces układania.

 

Są dwie szkoły jazdy jeśli chodzi o zapamiętywanie permutacji kostki:

  • gdzie, który klocek ma iść, takie podejście proponuje Richard Carr. Nie będę poświęcał mu zbyt dużo uwagi jako, że ja używam drugiej metody
  • w cyklach, stosowane coraz powszechniej, także przez najlepszych blindfoldcuberów
Zapamiętywanie cykli uważane jest powszechnie za łatwiejsze, efektywniejsze i szybsze. Moim zdaniem początkujący ma mniej problemów z takim zapamiętaniem, dlatego też jego będziemy używać.

No dobrze, przejdźmy do konkretów... Zajmijmy się krawędziami. Najpierw wybierzmy sobie początkowy klocek, proponuję zawsze brać UF. Na pozycji UF znajduje się klocek czerwono-żółty, który na ułożonej kostce okupuje pozycję UR. Na pozycji UR znajduje się klocek, który powinien powędrować na UB. I tak dalej... W końcu, ze względu na to, że ilość krawędzi na kostce jest ograniczona, zawsze dojdziemy do miejsca, na którym znajduje się klocek z pozycji UF. W naszym przypadku będzie to pozycja DR. Najważniejszy jest teraz dla nas cykl jaki tworzyły kolejne klocki: UF->UR->UB->BR->DF->FL->DL->FR->DR. No to mamy załatwione 9 krawędzi, ale zostały jeszcze 3... Po poszukiwaniach dochodzimy do tego, że w naszym dotychczasowym cyklu nie pojawiły się klocki : DB,UL,BL. Na DB jest odpowiedni klocek, ale klocki z UL i BL trzeba zamienić miejscami. To też zapamiętujemy jako nowy cykl UL->BL. Zapamiętane w taki sposób położenia klocków wykorzystywać będziemy w przyszłości.

 

Na stronie stiff_hands proponowana jest metoda zapamiętywania, która opiera się na zamianie pozycji na cyferki , np. UF to jeden, UR dwa, DF c... W ten sposób cykle mają postać (1234)(56)(789ab)(c). Ja nigdy się w to nie bawiłem i staram się wytworzyć w wyobraźni obraz 'co gdzie powinno iść'. Jako, że jednak muszę to jakoś zapisać na tej stronie bedę stosował zapis 'ze strzałeczkami' :).

Teraz czas na rogi. Niech początkową pozycją będzie UFL. Róg z tej pozycji musi iść na DBL itd... Otrzymujemy końcową postać:UFL->DBL->DRF->URF->URB->DRB->UBL->DFL.

Kolejne cykle będziemy rozwiązywać osobno (czasem się nie da (o tym niżej)), w ten sposób, że wykonywać będziemy 3-cykle (algorytmy, które zmieniają trzy klocki na kostce w 'trójkącie') na kolejnych klockach z cyklu. Na naszej kostce będzie to najpierw cykl UF->UR->UB. Ja wykonałbym to najpierw obracając górną ścianę, aby przygotować ją do permutacji ruchem U', a następnie: L U' L U L U L U' L' U' L2 i z powrotem górna ściana ruchem U. Zobaczmy...

Cóż teraz mamy? Krawędzie z pozycji UR i UB są rozwiązane, a na pozycji UF znajduję się krawędź, która początkowo była na UB, czyli ta, który była kolejną w naszym cyklu i ma iść na pozycję BR. W taki oto sposób będziemy skracać nasz cykl poprzez 'wycinanie' z niego klocków, które są w nim na drugiej i trzeciej pozycji. Najpierw wykonując ruchy przygotowujące do permutacji, permutując i cofając ruchy przygotowujące. Dalej powiemy sobie dlaczego nie na każdej ścianie można permutować i nie każdego ruchu można użyć w ruchach przygotowujących. (Permutację wykonuje się po orientacji klocków, tutaj chciałem tylko pokrótce wyjaśnić ideę permutowania, więc pozwoliłem sobie na ominięcie orientowania)

 

Spostrzegawczy czytelnik zauważył z pewnością, że cykle o długościach parzystych (np. nasz cykl UL->BL w krawędziach) nie mogą być same z siebie rozwiązane, gdyż takie permutacje są poprostu niemożliwe. Trzeba wtedy sprawdzić jaki inny cykl ma też długość parzystą i razem rozwiązać te dwa cykle. Może to być cykl klocków tego samego rodzaju lub innego (u nas cykl rogów ma długość 8). Drugi przypadek nazywamy błędem parzystośći (parity error).

No... obkuliśmy permutację, teraz to samo trzeba zrobić z orientacjami klocków. Tutaj bardziej skomplikowana jest teoria niż praktyka, gdyż orientacje są łatwe do zapamiętania i wykonania, ale mogą sprawiać kłopoty z ich zrozumieniem (szczególnie krawędzi).

Wskaźnikiem rogu nazywać będziemy sticker (naklejkę) z kolorem górnej lub dolnej ściany zależnie od tego, który z tych kolorów róg posiada. Róg będziemy nazywać dobrze zorientowanym, wtedy i tylko wtedy, gdy jego wskaźnik znajduje się na górnej lub dolnej ścianie. I tak na naszej kostce dobrze zorientowane są rogi: URF,DBL,UBR,UBL. Jest to szczególnie ważne ze względu na następującą po fazie orientowania permutację.

Przy orientacji staram się zapamiętywać 'rysunek' sytuacji tzn. jak wyglądają rogi ze względu na położenie ich wskaźników. Można także od razu zapamiętywać algorytmy potrzebne do zorientowania rogów.

Orientację krawędzi można zmienić tylko stosując sekwencje złożone z ruchów 3 ścian o wspólnym rogu, np. U,R,F, dlatego po orientacji krawędzi możemy używać algorytmów tylko w odpowiedni sposób, Tutaj pojawia się bardziej niż w przypadku rogów umowna definicja dobrze zorientowanej krawędzi. Umówimy się, że orientacja krawędzi zmienia się jeśli znajduje się ona na ścianie L lub R i wykonamy odpowiednio ruch ścianą L lub R (poza ruchami L2 i R2 - te są dozwolone, gdyż na przykład L2 to dwa ruchy L po sobie, orientacja zmienia się dwukrotnie, czyli pozostaje taka jak przed ruchem) (moglibyśmy tą definicję oprzeć także na ścianach F i B lub U i D). Na przykład na ułożonej kostce wszystkie krawędzie są dobrze zorientowane, jeśli jednak wykonamy ruch R, to cztery krawędzie z prawej ściany zmieniają swą orientację na złą. To czy krawędź jest dobrze zorientowana można rozpoznać po tym jakich ruchów trzeba użyć, aby ją ułożyć. Weźmy krawędź UF z naszej kostki. Wystarczy ruch U', by ją dobrze umiejscowić. Jest ona więc dobrze zorientowanya. Krawędź FL jest źle zorientowana, gdyż potrzeba ruchu L (który przecież zmienia orientację), by ją ułożyć. Po fazie orientacji nie będziemy więc używać ruchów zmieniających orientację krawędzi, czyli na przykład nasz 3-cykl z przykładu wyżej możemy stosować na ścianach U,D,F,B (gdybyśmy zastosowali go na ścianie np. R to zauważmy, iż 2 z krawędzi zmieniłyby swoje położenie tak jak po pojedynczym ruchu ścianą, czyli zmieniłyby swoją orientację!).

Na naszej kostce zmiany orientacji wymagają klocki:FL,UL,UB,BR,DB,DR.

Zapamiętanie orientacji krawędzi jest bardzo proste, proponuję pamiętać od razu algorytmy jakie będzie trzeba zastosować do orientacji.