Notacja Drukuj

Do oznaczenia ścian kostki używamy pojedynczych liter, które są pierwszymi literami angielskich nazw Up, Down, Front, Back, Left i Right. Tak więc ścianę dolną nazywamy D, górną U, przednią F, tylną B, lewą L, a prawą R. Nazwy te używane są także do określania ruchów wykonywanych na kostce. Jeśli po literze oznaczającej ścianę nie pojawia się żaden znak oznacza to wykonanie obrotu ścianą o 90 zgodnie z ruchem wskazówek zegara (zobacz poniższe aplety). W przypadku, gdy po nazwie ściany pojawia się znak apostofu, np. R' to ruch należy wykonać w przeciwnym kierunku, natomiast gdy pojawi się "2" np. R2, to oznacza to obrót o 180 stopni (kierunek nie gra roli). Istnieje jeszcze kilka używanych symboli, można je zobaczyć na apletach umieszczonych poniżej. Zwykle stosuje się do nich te same reguły co w podstawowych ruchach opisane powyżej.

Każde miejsce na kostce ma swoją nazwę. W przypadku krawędzi są to nazwy dwuliterowe składające się z pierwszych liter nazw ścian, na których granicy leży dane miejsce np. UR (lub RU) to krawędź leżąca na górnej i prawej ścianie. Dla rogów stosuje się nazwy trzyliterowe, np. URF.

Istnieje kilka różnych notacji dotyczących definicji i liczenia ruchów na kostce. Notacja Quarter turn metrics definiuje ruch jako obrót o 90 stopni jednej z sześciu ścian kostki. Face (Half) turn metrics, najczęściej używana, uznaje za ruch dowolny obróŧ jakąś ścianą, więc R2 w notacji QTM to 2 ruchy, ale w notacji HTM to jeden ruch. Notacja Slice turn metrics jako jeden ruch liczy także ruchy wykonane środkowymi warstwami kostki, więc np. M' to jeden ruch w tej notacji.





Często przy zapisie algorytmów stosuje się nawiasy. Oznacza to, że ruchy w ramach jednej pary nawiasów można wykonać stosunkowo szybko, jednym finger shortcutem. Oczywiście nie trzeba wykonywać algorytmu koniecznie zgodnie z tymi nawiasami, są one tylko wskazówką dla osób, które pierwszy raz mają z nim styczność.